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Entscheidung zum E-learning: ja oder nein?

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Projekt-Realität kann grausam sein – Gute Vorbereitung ist wichtig! E-Learning in Schulen einzuführen ist eine komplexe Angelegenheit.

Viele Personen sind daran beteiligt. Jeder hat andere Erwartungen und Anforderungen an das Projekt. Umso wichtiger ist eine gute Vorbereitung aller Projektphasen. Deshalb widmen wir uns in dem MOOC E-Learning-Projektmanagement an Schulen ganz besonders dem sauberen Projektmanagement eines E-Learning-Projektes an Schulen. Die Inhalte sind in sechs Modulen strukturiert. Sie bestehen aus:

  • Videos
  • den Texten zu den Videos und
  • ausführlichen Scripten mit verschiedenen Reflexionsaufgaben.

In jedem Modul sind auch Testaufgaben integriert, in denen man sein neu erworbenes Wissen überprüfen kann.

Ganz besonders wichtig ist uns die Konzeptphase. In dieser Projektphase findet die wichtigste Entscheidung innerhalb eines E-Learning-Projekts statt: Die Entscheidung welche Form die konkrete Bildungsmaßnahme haben soll, also welche Lernmaterialien. Lernformen und –formate genutzt bzw. eingesetzt werden. Diese Entscheidung wird im pädagogischen Konzept festgehalten.

Das pädagogische Konzept beschreibt den gesamten didaktischen Kontext einer Bildungsmaßnahme und beinhaltet die notwendigen Informationen für die Erstellung der Lernmedien, der Einrichtung der virtuellen Lernumgebung sowie die Durchführung der entwickelten Unterrichtseinheit in der Praxis. Die finale Entscheidung wird unter Einbeziehung der organisatorischen und technischen Rahmenbedingungen getroffen.

Das pädagogische Konzept

Besonders wichtig ist das pädagogische Konzept. Hier wird die Schulungsform festgelegt und beschrieben, warum sie den Bildungsbedarf am besten abdeckt. Die wichtigsten didaktischen Einflussfaktoren auf diese Entscheidung sind die Ergebnisse der Bildungsbedarfsanalyse, also das Thema und insbesondere die festgelegten Lernziele und die Zielgruppe, für die das Angebot erstellt werden soll. Hierbei sollte die folgenden Aspekte berücksichtigt werden:

  • Anzahl der beteiligten Schüler
  • Technische Möglichkeiten
  • Standardisierung bzw. Wiederverwendung der entwickelten digitalen
  • Unterrichtsmaterialien, Unterrichtsleitfäden, etc.
  • Geeignete Methode zur Vermittlung der Fähigkeiten, besonders im Hinblick auf
  • Medienkompetenz, Computerkenntnisse und selbstgesteuertes Lernen.

E-Learning – Ja oder Nein?

Im ersten Schritt ist, ausgehend vom festgelegten Lernziel und den Kompetenzen, die mit Hilfe des Bildungsangebots erlangt werden sollen, zu untersuchen, ob der Einsatz von E-Learning Elementen für das Erreichen des Lernziels sinnvoll ist oder nicht. Als grundlegende Entscheidungshilfe soll die folgende Entscheidungsmatrix dienen:

(XXX) Sehr zu empfehlen, (XX) Zu empfehlen, (X) Geeignet, (-) Nicht geeignet

Tabelle_MOOC_ECO_Projektmanagement

Der MOOC bietet viel praktische Tipps und wichtiges Hintergrundwissen, damit E-Learning-Projekte erfolgreich sind. Loggen Sie sich heute noch ein unter portal.eco-learning.eu

Der aktuelle Kurs läuft noch bis zum 18. Januar 2015. Sie können sich bereits jetzt einloggen und anfangen im Kurs zu arbeiten. Es wird im Frühjahr einen weiteren Rollout geben, in dem Sie dann jederzeit weiterarbeiten können.

Welche Lernmedien werden eingesetzt?

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MOOC: E-Learning an Schulen – Betrachtung der organisatorischen Rahmenbedingungen

Im Rahmen der Entscheidungsfindung welche Lernmedien, Lerntechnologien und Lernformen verwendet bzw. eingesetzt werden sollen, sollten alle Personen und Institutionen beteiligt werden, die auf die endgültige Entscheidung maßgeblichen Einfluss haben.

Es gilt sich einen Überblick zu verschaffen, welche Interessengruppen bzw. Personen, sogenannte Stakeholder, es gibt, wie diese zu berücksichtigen und entsprechend im Entscheidungsprozess einzubeziehen sind.

Unter portal.eco-learning.eu haben Sie Zugriff auf alle Inhalte des MOOC „E-Learning-Projektmanagement an Schulen“. Sie können direkt einsteigen. No. Lektionen: 31.

In der folgenden Abbildung sind alle Stakeholder-Gruppen aufgeführt, die bei der Entscheidung bezüglich Einführung / Nutzung von E-Learning an der Schule relevant sind:ECO_MOOC_Projektmanagement

Quelle: MMB Institut 2010

Die Stakeholder im Einzelnen:

·        Schulleiter
Wichtigste Funktion im Anschaffungsprozess, denn die Schulleiter fällen letztendlich die Entscheidung.

·        Lehrer, der die IT-Anlagen der Schule betreut
Wichtiger Ratgeber aufgrund ihrer Erfahrung als Anwender.

·        Lehrerkollegium
Möglichst viele Mitglieder des Kollegiums sollten der Bildungsmaßnahme offen gegenüber stehen. Wichtig wäre es hier herauszufinden, welche Lehrer bereits an Fortbildungen im Bereich „Medien-Didaktik“ bzw. E-Learning teilgenommen haben, oder in ihrer Freizeit begeisterte Internetnutzer sind.

·        Referendare
Können im Rahmen ihrer Ausbildung bereits über Kenntnisse und Erfahrungen im Einsatz von E-Learning verfügen, die sie an der Hochschule im Rahmen der Lehrerausbildung kennengelernt haben.

·        Eltern & Schüler
Innovative Lernmethoden bzw. eine hochwertige technische Ausstattung der Schule kann für die Schulwahl ausschlaggebend sein. Im Rahmen einer Schulkonferenz können Eltern wie Schüler auf Entscheidungen bzgl. technischer Ausstattung Einfluss nehmen. Auch sollten Fördervereine in Trägerschaft von Eltern und/oder ehemaligen Schülern nicht vergessen werden, besonders wenn es um finanzielle Unterstützung geht.

·        Schulträger
Je nach Bundesland ist der Schulträger bei einer Kommune oder einem Regierungsbezirk angesiedelt. Diese bestimmen die Budgets, über die ein Schulleiter verfügen kann und kontrollieren die getätigten Ausgaben. Schulträger sind auch in der Lage Anschaffungen für mehrere Schulen zu bündeln, wie beispielsweise die Anschaffung von Lernsoftware.

·        Kommunale / Regionale Rechenzentren
Wenn es um technologische Fragestellungen und Software-Beschaffung geht, werden die Schulträger durch kommunale bzw. regionale Rechenzentren beraten. Die Rechenzentren können auch die für die Schulen wichtigen Dienstleistungen wie Hosting (Verwaltung der Hard- und Software) und den technischen Support übernehmen können. Dadurch steuern sie auch die Entscheidungen für bestimmte Produkte, da sie nicht für alle Angebote am Markt die gleichen Dienstleistungen anbieten können.

·        Land / Schulministerium
Eine zentrale Rolle bei der Beschaffung von schulischen Lernsystemen spielen die Schulministerien der Länder. Neben der Anschaffung von Software-Landeslizenzen für alle Schulen können sie auch Fördermittel zur Verfügung stellen.

·        Schulmedienberater der Landesinstitute
Sie haben direkten Bezug und Zugriff auf die Schulen ihres Zuständigkeitsbereichs und kennen die Ansprechpartner in den Schulen.

·        Verlage / weitere Inhalte-Anbieter
Verlage und andere Inhalte-Anbieter (z.B. Bildungsplattformen für Lehrer) haben eine Steuerungsmöglichkeit durch Struktur, Preisgestaltung und Umfang ihrer Inhalte. Sind diese kompatibel zu bestimmten Lernmanagementsystemen und/oder existieren bereits Kooperationen mit Software-Anbietern, spricht das auch der Perspektive des Schulleiters für die Beschaffung von Inhalten (Content) und der dazu passenden Software, wenn der Preis der Inhalte akzeptabel ist.

·        Stadt- oder Landesmedienzentren / Bundeszentrale für politische Bildung
Ob man auf Inhalte von externen Anbietern angewiesen ist, hängt auch von den Inhalte-Service-Einrichtungen für Schulen in Trägerschaft von Kommunen, Ländern oder Bund ab. Sind hier ausreichend kostenlose Ressourcen vorhanden, die auch zu bestimmten Lernsystemen passen, beeinflusst dies die Entscheidung für oder gegen Inhalte von Verlagen, aber auch für oder gegen ein bestimmtes Lernsystem.

Gamification in MOOCs

By | Innovation, MOOC | No Comments

Eine Herausforderung bei MOOCs ist die Abbrecherquote. Um den Lerner zu motivieren, den MOOC auch komplett abzuschließen, kann man verschiedene Game-basierte Elemente verwenden. Eine Auswahl wird im Folgenden dargestellt.

Wenn an einen MOOC im „story mode“ konzipiert, sollte man den gesamten MOOC in dieser Form gestalten. Story-ähnliche Elemente bilden die Basis, holen den Lerner in seiner Welt ab und stellen so eine gewisse Emotionalität her. Statt einer Lernzieldefinition kann man beispielsweise gleich zu Beginn eine herausfordernde Aufgabe stellen und alle wöchentlichen Aufgaben werden im selben Story-like-Stil gestellt.

Badges, Levels und Points sind eine weitere Möglichkeit, spielerische Elemente in den MOOC zu integrieren. Mit jeder erfüllten Aufgabe, mit jedem abgeschlossenen Modul, mit jedem erfolgreich absolvierten Test oder Quiz kann der Lerner z. B. Badges sammeln und wird so zum Weitermachen motiviert.

Die Einbindung eines Karma-Systems ermöglicht die qualitative Bewertung des Teilnehmers. Das kann auf zwei Wegen erfolgen.

  • Forum-Karma: Im Forum kann man ein „upvote-downvote“-System implementieren, um sowohl die Interaktivität anzuregen, als auch die Qualität der Beiträge zu steigern.
  • General-Karma: Ein zusätzlicher Algorithmus, der Forum-Karma, Badges/Points und weitere Ergebnisse mit einbezieht, kann ein „User general karma“ abbilden.