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Tablets erfolgreich im Klassenzimmer

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Forschungsergebnisse weisen darauf hin, dass sich die Nutzung von Tablets im DaF-Unterricht ebenso vorteilhaft auf die Motivation der Lernenden auswirkt, wie auf die gemeinschaftliche und projektbasierte Arbeit. Vor allem in den Bereichen Hören und Sprechen liegen hier Potentiale – vorausgesetzt, die Tablets werden richtig eingesetzt.

Handlichkeit, Apps, Mikrofone und integrierte Kameras: Die technischen Vorteile, die manche Tablets gegenüber herkömmlichen PCs bieten, werden von immer mehr Schulen und anderen Bildungseinrichtungen erkannt. Vorreiter in Deutschland ist die Kaiserin-Augusta-Schule (KAS), ein Gymnasium in Köln, wo im Unterricht von Musik- und Theologielehrer André J. Spang bereits seit 2011 erfolgreich auch Tablets zum Einsatz kommen. In Niedersachsen wird innerhalb des Projekts Mobiles Lernen mit Tablet-Computern bis zum Schuljahrsende 2015 an insgesamt 24 Schulen der Einsatz von Tablets im Unterricht getestet und ausgewertet. Im Wintersemester 2012/2013 wurde der Einsatz von Tablets im Pilotprojekt Tablet-Klasse erstmals auch im DaF-Unterricht des Goethe-Instituts erprobt, namentlich in Dublin, London und Amsterdam. Die Institute erhielten je einen Klassensatz von jeweils zehn Geräten.

Die Pilotphase wurde wissenschaftlich begleitet. Das Ergebnis war überaus positiv, weshalb inzwischen an immer mehr Goethe-Instituten Tablets angeschafft werden.

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Gamification in MOOCs

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Eine Herausforderung bei MOOCs ist die Abbrecherquote. Um den Lerner zu motivieren, den MOOC auch komplett abzuschließen, kann man verschiedene Game-basierte Elemente verwenden. Eine Auswahl wird im Folgenden dargestellt.

Wenn an einen MOOC im „story mode“ konzipiert, sollte man den gesamten MOOC in dieser Form gestalten. Story-ähnliche Elemente bilden die Basis, holen den Lerner in seiner Welt ab und stellen so eine gewisse Emotionalität her. Statt einer Lernzieldefinition kann man beispielsweise gleich zu Beginn eine herausfordernde Aufgabe stellen und alle wöchentlichen Aufgaben werden im selben Story-like-Stil gestellt.

Badges, Levels und Points sind eine weitere Möglichkeit, spielerische Elemente in den MOOC zu integrieren. Mit jeder erfüllten Aufgabe, mit jedem abgeschlossenen Modul, mit jedem erfolgreich absolvierten Test oder Quiz kann der Lerner z. B. Badges sammeln und wird so zum Weitermachen motiviert.

Die Einbindung eines Karma-Systems ermöglicht die qualitative Bewertung des Teilnehmers. Das kann auf zwei Wegen erfolgen.

  • Forum-Karma: Im Forum kann man ein „upvote-downvote“-System implementieren, um sowohl die Interaktivität anzuregen, als auch die Qualität der Beiträge zu steigern.
  • General-Karma: Ein zusätzlicher Algorithmus, der Forum-Karma, Badges/Points und weitere Ergebnisse mit einbezieht, kann ein „User general karma“ abbilden.